Одни плюсы: как компьютерные игры могут помочь школьному образованию
Нет смысла спрашивать, могут ли игры чему-то нас научить. С самого рождения человека и до самой смерти они идут с нами бок о бок. Компьютерные игры позволяют прогуляться по птолемеевскому Египту и Греции времен Пелопоннесской войны, изучить кредо ассасинов и в первых рядах пережить войну за независимость США. Будь то дикий запад, продуваемые ветром поля Цусимы XIII века или суматоха Флоренции эпохи Возрождения, игры становятся фотореалистичными и все больше полагаются на исторические декорации в своих повествованиях. Так что же мешает отложить учебники и познакомиться с историей через экран компьютера? На самом деле почти ничего.
Игры увеличивают интерес к школьным предметам
Академические круги часто не понимают потенциал геймификации как способа помочь людям в изучении истории.
Учебники остаются основным средством получения образования. Однако учащиеся предпочитают куда более интересные активности — в отличие от учебных книг, наполненных сухими фактами, видеоигры погружают игрока непосредственно в историческую эпоху. Как можно отказаться от такого предложения?
В играх больше свободы для изучения идей, с которыми ученики могут не столкнуться вовсе. Дэвид Хопкинс, учитель истории в Дублине, говорит, что «женщины, история меньшинств — все это постыдно отсутствует на наших курсах». Тем временем Пол Флетчер, профессор медицинской неврологии в Кембриджском университете, утверждает, что игры также могут положительно сказаться «представлении психических расстройств и возможности сообщить о недуге другим».
Игры рассказывают об упущенных деталях
Но не всегда.
Конечно, в играх есть место для повествований, которые не вписываются в вычищенную, консервативную историю, преподаваемую в западных классах. Однако это не означает, что они всегда делают это правильно.
В индустрии, в которой доминируют белые мужчины, повествования в подавляющем большинстве рассматриваются через весьма конкретную призму. В Ghost of Tsushima (2020) конфликт коренится в кодексе бусидо, наборе принципов, сравнимых с европейской идеей рыцарства. Вот только не с точки зрения японской культуры и истории, а на основе фильмов режиссера Акиры Куросавы. В игре низшие классы относятся к самураям с почтением, почти поклоняясь им в восстании против монголов-оккупантов. Однако на самом деле отношения между самураями и населением были значительно сложнее. В результате повествование представляет собой не столько взгляд на историю, сколько западную интерпретацию японских фильмов десятилетней давности.
Более экстремальный пример — Detroit: Become Human (2018). Игра активно побуждает делать выбор, который повлияет на весь ход истории, в том числе позволяет оказаться в роли агентов угнетения. Действие игры происходит в будущем, но она полагается на прошлое, особенно на историю чернокожих. Игра представляет собой аналог Движения за гражданские права в США, пусть и с исключительно белым составом главных героев.
Когда индустрия, в которой доминируют белые мужчины, создает игры, мы по-прежнему будем видеть исторические нарративы, адаптированные через призму сочувствия белым, а не через сложную интерсекциональную реальность.
Однако, несмотря на некоторые неудачи в разработке исторических посылов, мы не можем недооценивать способность игр подталкивать нас к дальнейшему исследованию явлений, о которых мы до этого ничего не знали.
Игры в постковидную эпоху
Поскольку пандемия подрывает образование, а уроки переходят в цифровое пространство, в обучении необходимо использовать интерактивные инструменты.
Филиппо Лоренцин, арт-директор Музея современного цифрового искусства, говорит: «Цифровые проекты и инструменты, которые многие учреждения в конечном итоге собирались предложить публике через пять или десять лет, в одночасье стали главным приоритетом и были выпущены через несколько месяцев в 2020 году».
Поскольку западные экономики настаивают на «возвращении к нормальной жизни», некоторые опасаются, что интерактивный цифровой опыт исчезнет в пользу традиционных методов образования. Однако это вряд ли произойдет. Школам и университетам просто необходимы интерактивные инструменты. Если они хотят охватить как можно более широкую группу, они должны технологически масштабировать образовательные проекты.
Игры, как и другие средства массовой информации, возможно, не лучшее место для поиска исторической достоверности, и им еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем они станут инклюзивными инструментами. Однако они имеют огромную ценность как инструмент обучения. Игры приводят к значительному увеличению запоминаемости информации по сравнению с пассивными методами, к которым привыкли мы.
Вот почему мы с большей вероятностью, чем на уроках, выучим пантеон греческих богов из God of War, поймем сложные отношения семьи Медичи из Assassin's Creed и распознаем музыку Шопена благодаря Eternal Sonata.
━━━━━
Анастасия Дегтярева