Необычные скримеры и реализм: рассказываем про российскую хоррор-игру Paranormal Records
В апреле 2023 года студия Blackbalance games опубликовала трейлер к хоррор-игре Paranormal Records, которая заинтересовала геймеров пугающей атмосферой, графикой и сюжетом — главным героем станет ведущий тв-шоу о паранормальных явлениях. Для репортажа он отправился в заброшенную психиатрическую лечебницу, чтобы расследовать исчезновение пациента.
Одна из особенностей игры — упор на реализм. Чтобы приблизить условия к настоящим, в хорроре не будет нагнетающей фоновой музыки и других клише жанра. Paranormal Records в одиночку делает геймдизайнер Владислав Пилюховский. Редакция «На Киберспорте» поговорила с ним о разработке и отличиях его проекта от других.
— Насколько страшной планируются игра? Будут ли там скримеры?
— Это тяжело оценить, ведь страхи индивидуальны. Кто-то боится змей, кто-то насекомых, кого-то пугают замкнутые пространства. Собрать все фобии в одном проекте — это крайне большой объем работы. Безусловно, есть общие концепции у хорроров по методу испуга — это скримеры. У нас скримеры будут, но не в привычном их понимании, когда на тебя на весь экран и с резким звуком что-то выпрыгивает. Мы решили пойти по иному пути. Что-то похожее уже использовали разработчики игры The Mortuary Assistant — это пассивные скримеры. Они не используют все дешевые приемы которые я перечислил. Такие скримеры гораздо сильнее пугают, когда игрок их замечает самостоятельно.
— Какую обратную связь получили от геймеров после того, как опубликовали трейлер?
— О проекте много говорили в Рунете, и я старался читать все отзывы и комментарии. Могу выделить только несколько, к которым я прислушался. Это отзывы про тряску камеры, эффекты постобработки и звуки. Все эти аспекты были отточены до идеала.
— Вы называете эту игру «хоррором нового поколения». Что подразумеваете под этим?
— Такое заявление обусловлено рядом причин. Во-первых, это все-таки новый жанр в хоррор-играх — bodycam-хорроры. Во-вторых, это детализация окружения. В игре используются фотограмметрия в сочетании с таким инструментом, как Nanite, что позволяет на сцене размещать миллионы полигонов без ущерба производительности. Поэтому каждый маленький объект в игре может быть проработан до мельчайших деталей. В-третьих, это звук. В игре используется аудиодвижок FMOD, что дает крайне реалистичный просчет звуковых волн в 3D-пространстве и использует технику 7.1 канального звука.
Что мы имеем по итогу? Новый жанр, детализированное и реалистичное окружение, современная аудиотехнология, освещение Lumen, которое равносильно RTX, но не требует наличия соответствующих видеокарт. Это ли не игры нового поколения? Отвечаю заранее на сравнение игры с Outlast — нет! С игрой от Red Barrels у нас ничего общего нет. Этот всемирно известный хоррор не идейный вдохновитель, ориентир или в принципе похожая игра. Это два совершенно разных проекта в смежном жанре.
— Расскажите больше о сюжете. Кто будет главным героем и чем он занимается?
— Раскрыть личность главного героя, к сожалению, не могу, иначе это будет один большой спойлер. Касаемо сюжета, здесь множество нитей, которые игрок должен распутать и прийти к общему выводу о происходящем. В игре далеко не один главный герой и не одна история. Мы больше ориентируемся на серию игр в этой вселенной. Но продажи покажут, насколько заинтересует аудиторию заложенный нами фундамент.
— Какой продолжительностью планируется игра? Сколько в ней будет концовок?
— По общей продолжительности будет 4 часа активного, незатянутого геймплея. Игра линейная, но игроку предстоит пережить несколько историй и познакомиться с несколькими персонажами. И это не просто набор не связанных друг с другом отрезков игры, это маленькие элементы пазла, которые должны сложиться в общую большую картину.
— Можете показать скриншот, который еще нигде не публиковали? Расскажите, что на нем происходит.
— Да. Хотелось бы заметить сразу, что локация представленная на скриншоте, далека от финала и ей еще предстоит пройти множество итераций по детализации. Это столовая. Освещая путь подручным источником света, мобильником, главный герой осматривает помещение.
— Вы разрабатываете игру один? Какие в этом есть плюсы и минусы?
— Да, прямой разработкой игры занимаюсь лично я. Из минусов могу сказать, что тяжело делать весь контент самостоятельно. Это касается сюжета, музыки, моделей, текстур, интерфейсов. Приходится рассредотачиваться и делать абсолютно все, либо прибегать к стоковых материалам. Соло-разработка — это когда ты 3D-моделлер, художник, геймдизайнер, композитор, сценарист, руководитель, PR-менеджер и немного аналитик. Это очень сильно потребляет внутренний ресурс с вдохновением и морально выматывает.
На самом деле, плюсов здесь нет. Путь соло-разработчиков — это больше дорога одиноких творцов-мазахистов. И единственное, что заставляет продолжать, это поддержка аудитории.
— Кто помогает финансировать разработку?
— Я и напарник. Но финансирование, конечно, это громко сказано. Тут больше небольшие пожертвования. Но мы активно стараемся найти партнера в лице издателя.
— Как долго вы уже разрабатываете игру? Это ваша основная работа?
— Сам процесс продакшена был начат примерно в марте этого года. А общая концепция и идея игры вынашивалась несколько лет. Да, на текущий момент это, можно сказать, моя основная работа. Правда в этом случае плачу я, а не мне.
— Поделитесь впечатлениями — как за последний год изменилась индустрия видеоигр в России?
— Я думаю, она изменилась в лучшую сторону. Государство обратило внимание на игровую индустрию. Появились гранты, некоторые крупные компании объявили, что готовы инвестировать в отечественные игры, развитие отечественного стора. Безусловно, это хорошая динамика, и я только рад тому, как в целом растет наш внутренний рынок. Но это только первые шаги.
— Когда планируется релиз?
— Точную дату релиза пока не готовы назвать. Но опробовать игру можно будет уже в октябре этого года.
— Как и где планируете распространять игру? Насколько тяжело договориться с цифровыми магазинами?
— Игра посетит основные цифровые площадки — Steam и отечественный VK Play. Страничка Paranormal Records уже представлена и там, и там. Можно добавить игру в желаемое, чтобы точно не пропустить ее релиз. Касаемо двух площадок выше, сложностей не возникло совсем. Но Xbox прямо написали, что с Россией они больше не имеют желания работать.
По поводу PlayStation сказать сложно, так как еще не общались. Epic Game Store вполне готов сотрудничать. Но это не отменяет того факта, что в любой день все эти площадки могут быть отключены от русских игроков, как с их стороны, так и с нашей, поэтому иметь отечественный стор в виде VK Play — это отличная идея.