видеоигры

«Стремимся попасть к Куплинову и Мармоку»: интервью с автором российского хоррора Paranormal Records

Демоверсию игры уже заценили многие известные стримеры
Скриншот из игры Paranormal Records
Скриншот из игры Paranormal Records

В 2024 году планируется релиз российской хоррор-игры Paranormal Records про ведущего тв-шоу о паранормальных явлениях. Проект привлек интерес геймеров с момента анонса, а после выхода демоверсии внимание к игре стало еще больше — пробную версию попробовали многие известные стримеры.

Редакция «На Киберспорте» поговорила с автором хоррора Владиславом Пилюховским о разработке проекта, развитии отечественной гейм-индустрии и создании видеоигр в целом.

Мы общались с вами в июне 2023 года. Как с тех пор изменилась игра и ее видение?

— В июне 2023 мы полностью переписали сюжет, а также пересмотрели подход к геймдизайну. Если на ранних этапах Paranormal Records была чистым симулятором ходьбы, то сейчас в ней есть механики и задачки, завязанные на использовании различных гаджетов (детектор ЭМП, УФ-фонарь и другие). А история, которая раньше шла фоном, теперь занимает центральное место и крутится вокруг главного героя.

Хоть основное видение проекта давно сформулировано, но сама игра и ее элементы регулярно дорабатываются и изменяются. Например, сейчас мы заняты переработкой левел-дизайна стартового эпизода игры.

— В октябре появилось демо игры. Какой фидбэк от игроков вы получили?

— Мы получали большое количество положительных отзывов. В целом можно выделить несколько пунктов, которые особенно понравились игрокам. Естественно, это озвучка и харизма главного героя — Ярослава. Уровень визуала и графики в целом. Также подмечали интересную завязку сюжетной линии.

— Прохождение демо записывали Булкин и Братишкин. Вы связывались с ними, чтобы они записали ролики?

— Да, мы написали многим популярным блогерам и стримерам с предложением попробовать демку, но письма остались без ответов из-за большого потока сообщений им на почту, либо просто могли затеряться, поэтому пришлось импровизировать. Так, например Братишкин, Артур BlackUfa и Juce узнали об игре прямо во время стрима. Я им задонатил с просьбой оценить игру =)

Очень сильно помогла ситуация с фестивалем демок в Steam. Когда многие лидеры мнений оценивали демки и просили в чате помочь со списком игр, которые достойны внимания.

— Булкину игра понравилась, а Братишкин ее раскритиковал. Что можете ответить на его претензии к ней?

— Братишкин изначально был настроен на некое «представление» для своей аудитории, нежели на серьезное прохождение игры. С первых минут он пытался выйти за пределы карты, и у него не получалось. Весь стрим был похож больше на шоу для своей аудитории.

В комментариях под видео можно заметить много залайканных комментариев, где народ сам критиковал его за несерьезный подход и необоснованный стеб.

Я как разработчик не отношусь к этому серьезно и не держу обиды. Просто благодарен, что он уделил внимание и прошел демо до финала. А какой-то конструктивной критики я не услышал.

— По демо кажется, что это отличная игра для Куплинова. Прохождение игры у каких стримеров вы хотели бы увидеть?

— Безусловно, мы стремимся попасть к Диме Куплинову и Мармоку. Это два поистине самых крупных летсплейщика на территории России. И как нам кажется, наша демка действительно идеально подошла бы в формат видеороликов каждого из них. Надеюсь, нам удастся все же дописаться до Димы и Марина с новой версией демо или на релизе.

— В демо было немного скримеров. Сколько их будет в основной игре?

— В демо вообще не планировались скримеры =) Они были добавлены практически в последний момент. Сама сюжетная линия идет по нарастающему темпу от шуточных приколов от напарника до серьезного испытания для ваших нервных клеток. Было бы неуместно пугать игрока, когда его нужно вводить в историю и настраивать на состояние потока.

Скримеров в основной игре планируется очень много, и они также будут работать по нарастающему темпу, где под конец, я надеюсь, вы будете заканчивать игру в холодном поту.

— Игру сравнивают с Phasmophobia. Чем они похожи и чем отличаются?

— Похожи исключительно некоторыми механиками и принципом их работы. У нас также, как в «Фазме», есть ряд гаджетов, которые игрок может использовать, чтобы находить следы паранормального, но это не является песочницей, а строго коррелируется с сюжетом. Безусловно, есть иммерсив-элементы, где игрок может детально изучить, например, самую дальнюю комнату и найти достаточно много интересного.

Я предпочитаю описывать нашу игру, как смесь Outlast 1 и Phasmophobia.

— Какие другие хоррор-игры нравятся вам? Составьте личный топ.

— Сложно составить именно топ, я бы выделил наиболее интересные для меня хорроры. Это The Mortuary Assistant, Outlast 1, The Forest, Until Dawn и SEPTEMBER 7TH.

— А в других жанрах какие игры можете отметить?

— Я назову игры, которые на долгие годы отпечатались у меня в памяти и подарили мне огромный спектр эмоций. Это This War of Mine, The Walking Dead от TellTale Games, The Wolf Among Us, Crusader Kings 3 и Mount and Blade 2.

— Говорят, разработчики сами играют очень мало. Сколько времени в неделю получается играть у вас?

— Бытует такое мнение и я могу с этим согласиться. Но так как проект у меня заменил работу и большую часть времени я занимаюсь исключительно им, то каждый день с 8-9 вечера и до глубокой ночи я предпочитаю играть с друзьями. Это хорошая разрядка для мозга.

— Из демо мы узнали, что в Paranormal Records немало юмора. Неожиданно для хоррор-игры! Как много шуток будет в игре?

— На самом деле, пересечение ужаса и комедии не такое уж и редкое явление. Главное тут — сохранить баланс и не превратить хоррор в клоунаду (только если так изначально не задумано).

В начале Paranormal Records действительно много юмора, но мы не собираемся концентрироваться исключительно на нем. Мы хотим, чтобы игрок прокатился на эмоциональных горках: вот ему смешно, затем тревожно, в какой-то момент тревога сменяется интересом и жаждой открытий, а после его охватывает животный ужас и т.д. Воплотить подобное в игре – крайне трудная задача, но мы много работаем над ее решением.

— Расскажите о процессе дубляжа. Как добились такой озвучки?

На этот вопрос ответил нарративный геймдизайнер игры Николай Куянов.

— Реплики были готовы за пару недель до релиза демо. И нам очень повезло, что Станислав Черсков, Игорь Попов и Маргарита Корш нашли время озвучить персонажей. Маргарита писала все сама, а с Игорем и Станиславом я созванивался и консультировал их прямо во время записи.

Станислав не привык озвучивать на английском языке и нам пришлось изрядно потрудиться, чтобы главный герой получился таким живым и запоминающимся. Время от времени мне даже приходилось зачитывать реплики самому, это помогало Станиславу концентрироваться на отыгрыше, а не на произношении сильного акцента. Запись длилась три часа и под конец мы оба жалели, что ввязались в эту авантюру =)

Но по итогу я остался доволен результатом.

Скриншот из игры Paranormal Records
Скриншот из игры Paranormal Records

— Из каких этапов вообще состоит разработка видеоигр?

— Перво-наперво — это, конечно, идея. Нужно понять, как в голове у вас это будет играться. Далее задумки переносятся на концепт-документ, где уже сразу выявляется ряд проблем. После оценки своих сил и жизнеспособности идеи начинается работа по прототипированию основных геймплейных механик и параллельному ведению дизайн-документа.

После того, как прототип был закончен и он играется действительно так же круто как и в голове, наступает полноценная стадия продакшена. Ну а далее демо, альфа, бета, релиз и патчи.

— За последнее время появилось много новых российских проектов. Как думаете, что ждет отечественную игровую индустрию в ближайшие годы?

— Наша гейм-индустрия растет и всегда росла. Постоянно выходят очень годные проекты от наших соотечественников. Она и дальше будет радовать нас качественными играми, и в том числе ААА. В текущем году уже запланированы даты релиза крутых проектов от коллег по цеху, которые я жду и хотел бы поиграть.

Камень преткновения лишь в том, что активно везде говорят «надо продвигать и говорить о наших играх», но никто из крупных СМИ, кто имеет большой вес в медиапространстве, ничего для этого не делает за редким исключением.

Хотелось бы верить, что голос простых игроков, о желании видеть больше наших игр в сводках новостей, будет услышан, и крупные СМИ станут уделять ребятам место в новостных сводках.

— Почему вы пришли в геймдев и решили сделать свою игру?

— Я думаю, тут у всех разработчиков одна и та же история. Любовь к играм с самого детства, с Dendi и первых компьютеров. Желание создавать свои миры и свои правила в них. Мне, как и коллегам по цеху, просто приятно наблюдать, когда играют в проекты, созданные тобой, и при этом получают кучу эмоций. Они резонируют в тебе и заряжают тебя.

Это не первая моя игра. Если брать ее в расчет, то там была одна цель — понять, как вообще делают игры, пройти весь процесс от идеи и до релиза.

— Где в России можно научиться разрабатывать видеоигры?

— В наше время появилось множество онлайн-школ, видеоуроков, форумов, статей и книг. Если начинать прям с полного нуля, то лучше, конечно, приобрести курсы и доверить свое образование профессионалам. Также имеются вводные бесплатные курсы, где вам помогут с выбором будущей квалификации.

— Какие профессии наиболее востребованы в геймдеве?

— Нет такой профессии, которой нужно учиться и вы точно будете нарасхват. Толковые специалисты всегда нужны, будь вы программистом или 3D Artist. Я лишь могу указать направление: стоит обучаться работе с Unreal Engine, это лидер рынка на сегодня как в узкой области среди художников по освещению и VFX-специалистов, так и более обыденных и популярных — программистов C++/Blueprint.

— Дайте совет начинающим разработчикам, которые хотят освоить эту профессию.

— Сегодня, когда рынок перенасыщен играми, очень важно уделять внимание маркетингу, умению работать и адаптироваться в этой сфере. Не бояться придумывать нестандартные стратегии на пути к цели, не бояться стучать и дописываться до инфлюенсеров. И не бойтесь отказов.

Михаил Целиков