видеоигры

«Игра вызывает щебетание душевных струн»: интервью с разработчиком «Смуты»

Глава разработки игры «Смута» Алексей Копцев — о том, каким получилось их творение и стоит ли учить историю по играм
Алексей Копцев. Фото: Михаил Целиков/«На спорте»/«Постньюс»
Алексей Копцев. Фото: Михаил Целиков/«На спорте»/«Постньюс»

«Смута» — один из самых обсуждаемых проектов в российской игровой индустрии. 4 апреля в Нижнем Новгороде состоялась яркая и масштабная презентация игры, созданной при поддержке Института развития интернета (ИРИ). Мы поговорили с главой разработки «Смуты» Алексеем Копцевым и узнали много интересного о самом громком игровом релизе этой весны.

— Алексей, игра сделана по роману Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Почему вы выбрали именно этот первоисточник?

— Материал располагает. На самом деле существует не так много литературных первоисточников, посвященных Смутному времени. Я говорю о художественной литературе. Книга Загоскина — это классический рыцарский роман, который некоторые критики даже сравнивали с «Айвенго» Вальтера Скотта.

Эта книга совмещает героическую линию, любовную линию, историческую линию — как в фильме «Титаник». Там одновременно была и катастрофа, и история любви, что в комплексе дало вот такой замечательный эффект.

— Книга была популярна у современников, ее тепло принимал Пушкин, но сейчас про этот источник знает гораздо меньше людей. Может быть, его стоит включить в школьную программу?

— Я думаю, что это замечательный выбор, да. Определенно стоило бы добавить книгу Загоскина в школьную программу. К слову, у наших партнеров, издательства «Бомбора», недавно вышло ее переиздание.

— А можете представить, что саму игру «Смута» добавят в школьную программу и будут учить историю по видеоигре?

— Мы первый  шаг уже сделали. То, что недавно было названо в прессе демоверсией, по сути было как раз интерактивным уроком. Да и формат такой, что в этом интерактивном уроке фокус именно на изучение средневековой Москвы и общение с гидом-учителем Климом Александровичем Жуковым. Это ни в коем случае не демоверсия, а именно полноценный обучающий образовательный продукт. Именно так и надо это воспринимать.

Презентация «Смуты» в Нижнем Новгороде. Фото: Михаил Целиков/«На спорте»/«Постньюс»
Презентация «Смуты» в Нижнем Новгороде. Фото: Михаил Целиков/«На спорте»/«Постньюс»

— Как найти баланс в видеоигре между исторической достоверностью и игровыми механиками?  Есть ли какие-то элементы, которых, возможно, не было в прошлом, но они нужны для более плавного погружения?

— Ой, здесь только выяснять методом проб и ошибок. В чертогах разума многое кажется, что будет хорошо работать вместе, но достоверно выяснить это можно будет только уже на практике, когда достигается какой-то результат.

— А есть какой-то пример, что пришлось разработчикам добавить?

— Ну, наверное, огнестрельное оружие. Вообще, начало XVII  века этим и интересно, что сохранились железные доспехи, шлемы, латы, но при этом уже активно использовалось огнестрельное оружие. Это такая точка бифуркации, была точка перехода.

— Как увлечь молодежь, чтобы она играла в исторические игры наподобие «Смуты», а не в «Call of Duty» или «Человека-паука»?

— Хорошими сюжетами, которые срабатывают на генетическом уровне, трогают определенные струнки российской души. Важно, что не русской, а именно российской души, потому что мы едины — русские, татары. Все мы вместе, и генетический код у нас общий — единый, мощный, интересный.

Верю, что через сюжеты, потому что графика уже мало кого удивляет. Надо возвращаться к литературе хорошей, читать хорошие книги, играть в хорошие игры, которые сняты по таким вот замечательным произведениям русской классики.

— Вы могли бы поделиться статистикой по предзаказам, если это не закрытая информация?

— Пока не могу сказать, так как занимался вот презентацией игры в Нижнем Новгороде. Я по большому счету координатор этого праздника, поэтому  свежую статистику не смотрел. Но там все достаточно оптимистично.

— Некоторые игроки не верили, что «Смута» все-таки выйдет. Что можете ответить хейтерам?

— Играйте в «Смуту!»

Презентация «Смуты» в Нижнем Новгороде. Фото: Михаил Целиков/«На спорте»/«Постньюс»
Презентация «Смуты» в Нижнем Новгороде. Фото: Михаил Целиков/«На спорте»/«Постньюс»

— В чем самые сильные стороны «Смуты»? Что лично вам больше всего нравится?

— Сюжетная линия, мне кажется. Именно вот эти сюжетные повороты, которые заставляют поволноваться и вызвать то самое трепетание сердечных струн, струн души. Я думаю, именно это наша сильная сторона, ведь механиками и какими-то спецэффектами сегодня трудно кого-то удивить.

— Над игрой работали исторические консультанты. Было такое, что у них были споры в поисках истины?

— Безусловно. Были самые серьезные споры, особенно это касалось материалов, из которых шьется одежда, потому что тогда все было достаточно серое. Из-за этого визуально все выглядело неинтересно, а делать игру в сплошной сепии не очень правильно. Поэтому кое-где мы немножко выкручивали яркость света, чтобы это было приятно современному глазу. Надеюсь, что такой подход не расстроит, а только вдохновит наших игроков.

— Можете немного рассказать про команду разработчиков, потому что вы говорили, что есть прям очень опытные люди, работавшие над «Аллодами» и «Дальнобойщиками»?

— Действительно, «Аллоды», «Проклятые земли», «Дальнобойщики» —  у нас есть замечательный человек, ветеран, не буду называть его имя. Информация есть в титрах, если интересно, посмотрите. Но, могу сказать, что с нами работал мэтр игровой индустрии.

— Как будет поддерживаться игра? Есть какие-то сейчас планы по дополнительному контенту?

— Безусловно, мы не собираемся бросать игру. После выпуска будем активно поддерживать, улучшать, общаться с аудиторией. Даже сейчас я хотел бы обратиться к аудитории: пишите ваши комментарии, пусть даже критические, но главное — конструктивные. Все это мы будем брать на вооружение и улучшать «Смуту».

— В 90-е было довольно много исторических игр, сейчас их меньше. Как вернуть интерес к этому жанру?

— Через выпуск успешных продуктов, как это было, например, с фильмами. Вышел «Гладиатор» Ридли Скотта и резко возрос интерес к историческому кино. Также и с играми. Сейчас все равно дети учатся как раз через игры, и это замечательно.

Михаил Целиков