«Atomic Heart для меня в одном ряду с “Москва слезам не верит”»: интервью с главой РВИ Овчинниковым
Государство обращает все большее внимание на российскую видеоигровую индустрию. По поручению президента рассматривается вопрос производства отечественной приставки, в этом году при поддержке Института развития интернета вышла «Смута» и другие небольшие проекты. Кроме того, за последние годы было немало других значимых релизов от студий с российскими корнями.
Продвижением отечественного геймдева занимается и Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ). Наши коллеги из «GEEKобраза» поговорили с ее главой Василием Овчинниковым и обсудили, какой должна быть российская консоль, что такое дорожная карта развития видеоигровой индустрии, сколько в России геймеров и какими последними отечественными релизами можно гордиться.
— Вы встречались с Владимиром Путиным 30 мая 2023 года и рассказывали президенту о том, как можно поддержать разработку видеоигр в России. Насколько продуктивным получился разговор?
— Я думаю, он получился полезным настолько, насколько мне удалось донести до президента ситуацию с видеоигровой индустрией в России. Мне кажется, важно отметить, что итогам разговора и другим подобным встречам начали выходить поручения, связанные с развитием видеоигровой индустрии. Президент стал часто публично упоминать идеи и цифры с той встречи и, как мне кажется, в целом имеет позитивное мнение о видеоиграх. Если помните, в ответ на мой вопрос, играет ли он на выходных, даже пошутил, что «играет в будние дни».
Можно считать, что это маркер смены парадигмы. И скоро люди станут считать нашу индустрию частью обычной экономики развлечений. Также по итогу встречи в прошлом году Владимир Путин поручил до конца сентября подготовить предложения по продвижению отечественных видеоигр на иностранные рынки, в том числе страны БРИКС. Для нас, конечно, приоритетным является рынок КНР. И мне кажется, это может быть хорошей господдержкой экспорта видеоигр от наших студий на альтернативные рынки, если найдем решение, как это сделать. Пока мы участвуем и зовем всех участвовать как на видеоигровых, так и на альтернативных выставках с конференциями, чтобы продвигать там индустрию. Сейчас готовимся к участию в IGDX в Индонезии. Недавно вернулись с Российско-Китайского Экспо в Харбине, где также были первые лица России и КНР.
— Путин поручил кабмину рассмотреть вопрос производства российской приставки. Какой должна быть отечественная консоль, чтобы она была успешна?
— Нужен не аналог, а ценный, уникальный сейчас продукт и сервис для покупателей. Мне точно не известны детали этих поручений, но если бы спросили нас, то мы бы вели речь скорее о портативном устройстве на базе чего-то уже имеющегося в России с доработкой под видеоигровой опыт. Тем более, необходимые ресурсы для ее производства в стране есть, как и компетентные разработчики и альтернативные операционные системы. Нужны игры и идеи, чтобы ее положительно приняли пользователи.
Это должно быть удобное устройство, которое отвечает потребностям геймеров играть в любимые или новые игры в любом месте. Тот же Switch закрывает далеко не все потребности. Этим во многом обусловлено появление на рынке новых портативных консолей от Valve, Asus, Lenovo и других. В этом смысле мы идем в ногу со временем и встраиваемся в мировой тренд.
— Насколько реально конкурировать с такими приставками, как PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch?
— Нужно не конкурировать, а находить свою нишу. Тот же Switch начинал как платформа с семью играми на релизе. С одной стороны, сегодня это отличная площадка для инди-разработчиков из ряда стран, с другой — она предлагает набор крутых эксклюзивов и портов старых ААА-проектов.
Над тем, что именно будет предложено пользователю, предстоит еще думать вместе с разработчиками и комьюнити игроков. Главное — собрать хороший каталог интересных игр, в идеале эксклюзивно сделанных под это устройство. Возможно, это шанс для инди-разработчиков быть на первой странице стора. Также геймеры оценят портативное устройство для онлайновых игр вроде Escape from Tarkov, War Thunder или «Мира танков».
— РВИ представили дорожную карту развития видеоигровой индустрии. Расскажите о ней.
— Пятилетняя дорожная карта – это общий план, собранный при участии тех, кто уже проявил себя и участвует в развитии видеоигровой индустрии. Мы надеемся, что карта позволит эффективно координироваться всем участникам, кто вкладывается сейчас или начнет это делать в будущем. Поэтому она будет «живой» и постоянно обновляемой. Но могут появляться и новые события. В ПДК РВИ будут отражены все важные индустриальные изменения.
Поэтому мы приглашаем профессионалов отрасли, специалистов из сфер, связанных с видеоиграми, а также институты развития и фонды, кто может и готов восстанавливать и развивать видеоигровую индустрию в России, присоединяться и дополнять дорожную карту или брать на себя какие-то из событий, отвечать за их реализацию.
— Одно из направлений дорожной карты — создание положительного образа видеоигровой индустрии. Как переубедить тех, кто считает игры несерьезной тратой времени?
— На мой взгляд, с видеоиграми мы где-то в прошлом году перешли от стадии «общественного осуждения» к «общественному обсуждению». Это большая общественная работа, которую мы в том числе проводим ежедневно. Она включает много аспектов: просветительство, аналитика, пиар в медиа с неиграющей аудиторией, GR (выстраивание отношений между частными и государственными структурами), участие в неигровых форумах, конференции с игровыми интеграциями и так далее.
У нас в стране более 60% граждан так или иначе играют в видеоигры, но при этом об индустрии существует много стереотипов. До недавнего времени, к сожалению, была практика в общественном поле обвинять видеоигры во многих проблемах от школьного шутинга до сколиоза у детей. Сейчас подобных высказываний становится меньше, а чиновники, наоборот, заговорили о важности видеоигр и о необходимости поддержки этой части экономики.
Я пишу книгу об этих стереотипах и постараюсь их системно осветить и какие-то очевидно развеять. Мы, как РВИ, будем рекламировать видеоигры, будем вводить «позитивную маркировку» хорошим играм и проектам, сделанным нашими студиями. Нужна помощь масс-медиа, чтобы показывать разработчиков и говорить про новые игры, а с этим пока сложно. В этом году в VK Видео вышел один фильм об истории видеоигр, ИРИ чуть ранее выпустили сериал с похожей темой также для широкой аудитории – это, конечно, мало, но движение есть.
— В конце апреля вы участвовали в круглом столе «Полезные игры и киберспорт в обучающей и воспитательной деятельности». Чему могут научить видеоигры?
— Вообще сам процесс игр всегда учит чему-то, ведь у геймера есть бесконечное количество попыток выполнить поставленную перед ним задачу и научиться чему-то новому. Образовательные игры — вовсе не какая-то новинка последних лет: они практически являются ровесниками всей индустрии. Первые из них зародились еще в конце 1960-х.
Ярким и простейшим примером может служить разработанный американской писательницей Мейбл Аддис проект The Sumerian Game — экономическая стратегия, созданная специально для использования в учебных заведениях. Не секрет, что видеоигры способствуют развитию креативного и логического мышления, улучшают навыки решения задач. Они помогают изучать и закреплять материал за счёт интерактивности, возможности экспериментирования.
Есть и проекты на основе VR, которые, в первую очередь, созданы для вовлечения школьника, студента, работника предприятия в обучение. Некоторые игры помогают учить детей финансовой грамотности и даже есть обучающие видеоигры для врачей, которые в том числе работают в России. В общем, примеров геймификации в образовательной среде можно найти множество.
— Почему еще стоит играть в видеоигры?
— Помимо описанного выше, они развивают реакцию, стратегическое мышление, умение принимать решения. И социальные навыки, кстати, тоже. Все зависит от жанра.
Игры — это больше чем развлечение, это возможность учиться на своих ошибках, не бояться принимать смелые решения, снова и снова пробовать, если что-то не получается. Все эти навыки будут востребованы в будущем обществом и экономикой. Но самое главное, видеоигры — это одно из лучших и доступных развлечений.
— Как много вообще геймеров в России? Статистически какие игры больше всего нравятся жителям РФ?
— Согласно нашему исследованию, которое мы проводили совместно с НАФИ (Национальное агентство финансовых исследований), в России более 88 млн играют в видеоигры. Это больше 60% населения, как я говорил ранее. У нас прослеживается тренд на развитие браузерных игр, укрепление тренда на ПК-игры. Мобильные игры, как и во всем мире, тоже пользуются наибольшей популярностью.
Вот самые популярные жанры на разных платформах, согласно исследованию VK Play проведенного среди своих пользователей:
Мобильные игры: головоломки (79%), настольные игры (70%), гонки (53%), шутеры (51%), симуляторы (47%), экшены/приключения (47%), стратегии (44%).
Игры на ПК: шутеры (69%), гонки (62%), экшены/приключения (49%).
Игры на консолях: гонки (69%) файтинги (64%), шутеры (62%)
— Как часто у вас получается играть? Что обычно вы запускаете?
— Да в целом, конечно, нахожу время. Иногда получается собраться в Warzone с старыми друзьями или War Thunder. Еще прохожу потихоньку DLC «Киберпанка» и Atomic Heart на PS. В самолете играю на Nintendo Switch. Там недавно закончил Zelda, а ранее Diablo. С сыном иногда ходим в клубы и играем вместе в Valorant. Я еще немного играю в «Калибр». Российское инди только пробую, чтобы смотреть в целом, как команды растят свои проекты и какие темы им интересны.
В VR периодически пробую новинки, чтобы понимать, как технология развивается. Если есть 10-25 минут вечером, на телефоне включаю MLBB или Wild Rift, когда детей укладываю спать. А еще бывает, с сыном в Standoff 2 играем.
— Какие выпущенные за последние годы российские видеоигры можете отметить?
— Atomic Heart, который по уровню экспорта российской культуры и эстетики стоит в одном ряду с фильмом «Москва слезам не верит». Надеюсь, экспертами еще будет обсуждаться уровень культурной интервенции этого проекта.
Black Book от студии Morteshka — популярная инди-игра, в которую органично вплетен русский фольклор и коми-пермяцкая мифология. Там есть режим бесконечных боев и можно просто без сюжета биться с нечистью всякой.
Очень рекомендую последнюю версию «Ил-2 Штурмовик», где есть возможность полетать в VR и функция управления наземной техникой.
«Смута» хоть и отхватывает свою порцию хейта, но этот проект прокладывает дорогу другим. Команда продолжает доделывать ее и, говорят, ошибки устранили. Так что, надеюсь, получится хорошая игра, а у команды будет светлое будущее. Жду, что она выйдет в итоге на других платформах.
Для любителей RPG могу рекомендовать Atom RPG и его продолжение «Трудоград» — они также доступны и на мобильных устройствах. Версии покупаются отдельно, но есть система общих сохранений – это очень удобно.
На мобилках и ПК есть вышедшие в прошлом году неплохие гонки с открытым миром в серии CarX. Одна из игр этой серии стала доступна в VR.
— А какие релизы от российских разработчиков ждете в ближайшем будущем?
— Полноценная версия «Сказки старой Руси. Бессмертный». Эта игра должна стать первой в целой видеоигровой франшизе. Плюс 1C GS анонсировали разработку крупного проекта «Война Миров. Сибирь». Тут речь не о ближайшем будущем, но проект обещает получиться очень крутым, разработчики умеют делать качественные игры. Из инди-игр жду Beyond The Darkness от нашего акселератора Indie GO. Ну и Sumo Tatami — веселую сессионку про не менее веселых сумоистов из Питера.
— Что делать, если ты начинающий разработчик? Какие сейчас есть варианты, чтобы найти финансирование проекта?
— Основной проблемой и возможностью в видеоигровой индустрии России за последние два года являются инвестиции, точнее их отсутствие. Системы, которая бы удержала рынок и ускорила его восстановление, пока в России нет. И это одновременно возможность для тех, кто будет первым.
С российского рынка ушли все «профильные» инвесторы — это те, кто прямо специализировался на играх и имел долгосрочные дешевые деньги из США и Европы. «Непрофильные» инвесторы проявляют интерес, но пока скорее пытаются разобраться в этом бизнесе, где там деньги и при каких условиях возникают.
Можно рассмотреть варианты с непрофильными инвесторами. Недавно мы делали отдельную конференцию, где знакомили непрофильных инвесторов с видеоигровыми разработчиками.
Гранты как государственная поддержка, краудфандинг. Но стоит учитывать, что на российском рынке краудфандингов этот способ больше подойдет для маркетинговой составляющей.
Хакатоны — как заработок на разработке игры под заказ компаний, которые ищут идею, команду или решение.
Привлечение новых зарубежных инвесторов — сейчас есть вариант попробовать найти финансирование на не европейских и американском рынках. Мы запартнерились с видеоигровыми ассоциациями Юго-Восточной Азии, Китая, Бразилии, Ирана, ОАЭ. Обсуждаем вопрос выхода на эти рынки, и в перспективе с частью партнеров планируем начать обсуждения совместной разработки проектов, но это планы и игра в долгую. Большинство заинтересовано именно в вывозе талантов в свои юрисдикции.
Для совсем начинающих рекомендую платформу «Начни игру». Это хороший способ вообще проверить, твое это или нет — разрабатывать игры. А для тех, кто уже начал, могу рекомендовать акселератор Indie Go и их партнеров в других городах.
— Сейчас разрабатывают отечественные игровые движки Nau Engine и Unigine. Когда можно ожидать первые качественные игры на них?
— Проекты на Unigine уже есть, хотя сейчас он чаще используется в промышленности для симуляторов. Но игры на нем тоже делаются. Например, GoRace как профессиональный автосимулятор. А появление первых крупных качественных игр на Nau Engine — думаю, перспектива нескольких лет, несмотря на то, что вместе с движком наверняка сразу разрабатываются какие-то игры.
— РВИ запустила Зал славы видеоигровой индустрии России. Сейчас среди «легендарных видеоигр» три проекта — Atomic Heart, «Космические рейнджеры» и «Тетрис». Что можете сказать про каждую из этих игр, почему их выбрали?
— Выбирали голосованием все, кто хотел высказаться за ту или иную игру. Было более 80 тыс. голосов за людей и игры.
Тетрис — это культовая игра, которую создали в Москве. Я думаю, вклад этой головоломки в развитие мировой видеоигровой индустрии сложно переоценить.
Уникальный успех Atomic Heart от студии с московскими корнями на международном рынке стал очень смелым решением и хорошим примером для других российских разработчиков.
А «Космические рейнджеры» — это культовая игра, которая имела огромный успех! Многие ждут и надеются на ремастер или продолжение.
— Сколько игр еще войдут сюда после голосования 2024 года?
— В этом году по итогам народного голосования войдут еще три игры и три легенды индустрии. Возможно, появятся новые номинации, но это еще будет обсуждаться экспертами организации.
— Какую российскую игры вы бы включили в мировой зал славы?
— «Ил-2 Штурмовик» — без преувеличения лучший в мире симулятор боевой авиации, имеющий крепкое комьюнити по всему миру. Сопоставимых аналогов этой игры в мире до сих пор нет, несмотря на то, что франшизе уже более 20 лет. По ней проводились международные турниры в Китае еще 20 лет назад. Единственный достойный конкурент, занимающий чуть другую нишу симуляторов современной авиатехники, DСS, также разработан студией с российскими корнями.
— В каких зарубежных странах больше всего играют в наши игры? На какие рынки стоит ориентироваться?
— В России есть студии, создающие большие конкурентоспособные проекты — «ИЛ-2 Штурмовик», Standoff 2, Escape from Tarkov, CarX. Все они известны и любимы во всем мире. Производство новых игр продолжается и мы готовы ими делиться с партнерами. Как говорил ранее, «ИЛ-2 Штурмовик» до сих пор является лучшим в мире симулятором боевой авиации в историческом антураже, который имеет большое количество преданных фанатов в Америке, и стабильное комьюнити.
Escape from Tarkov стала для Хидетака Миядзаки одним из источников вдохновения для его Elden Ring — игры, взявшей по итогам 2022 года наибольшее количество наград. А Atomic Heart знают даже те, кто далек от мира видеоигр.
Из мобильных игр это Standoff 2, которая достаточно популярна в Латинской Америке, и CarX, также имеющая основную свою аудиторию по всему миру.
— Дайте прогноз. Каким будет российский гейминг через пять лет?
— С уверенностью можно сказать только одно — видеоигры будут продолжать делаться, а проекты выходить. Их количество и качество зависит от многих факторов — от сохранения курса государства на поддержку индустрии до создания сложной экосистемы внутри российского геймдева и появления новых профильных инвесторов или возвращения старых, специальной инфраструктуры и атмосферы крутости разрабатывать видеоигры.
Работаем над тем, чтобы факторы, влияющие на индустрию, стимулировали ее рост, а не падение или стагнацию. Наша цель — вносить вклад в российскую экономику на уровне 5-6% от ВВП России.