Разработчик Владимир Белецкий — об успехе «Черной книги», «Лихе одноглазом» и крутости Atomic Heart
«Черная книга» — одна из самых важных видеоигр отечественного геймдева последних лет. Слияние карточной RPG и классического приключения собрало множество наград и положительных отзывов геймеров, после чего анонсированных проектов в славянском сеттинге от разных студий стало еще больше.
Сейчас авторы хита работают над следующей игрой. «Лихо одноглазое» — мистический хоррор по мотивам русской народной сказки. Наши коллеги из «GEEKобраза» поговорили с основателем студии «Мортёшка» Владимиром Белецким, чтобы обсудить особенности отечественного геймдева и почему компания не стала сразу делать сиквел «Черной книги».
— «Черная книга» получила множество наград и положительных комментариев. Какие из них для тебя самые приятные и значимые?
— Больше всего приятно, что игра в целом была хорошо воспринята. Я даже не рассчитывал, что будет такой высокий процент положительных отзывов. Здорово, что понравилось. С другой стороны, это накладывает ответственность за наши будущие проекты. Теперь все ждут от нас суперские игры. Постараемся не разочаровать.
— «Черную книгу» номинировали на включение в Зал славы видеоигровой индустрии России. Насколько это было неожиданно для тебя?
— Прикольно оказаться рядом с «Тетрисом», «Космическими рейнджерами» и Atomic Heart. Слышал, что была такая номинация, но не разбирался в том, что такое Зал славы.
— Во время разработки представлял, что игра так выстрелит?
— Скорее нет. У нас и не было такой цели. Нельзя рассчитывать на то, что твой проект будет суперхитовым. Как заранее это спланируешь? Но мы все равно старались делать по-максимуму, насколько могли. А там оставалось надеяться на разные силы, которые от тебя не зависят.
Хорошо ли тебя будет подсвечивать какой-нибудь алгоритм на игровых площадках? Как геймеры воспримут игру? Не будет ли каких-то багов, которые мы не усмотрели? Последнее, конечно, уже от нас зависит.
— Что было самым непростым при разработке?
— Придумывать новое. Это всегда самое сложное. Точнее, создавать новые работающие механики. Чтобы дойти до того, что было на релизе, мы прошли через столько разных прототипов. Немало приходится выкидывать. Многое остается за кадром, о чем другие не знают.
— У вас есть в планах сиквел «Черной книги»? Почему не стали сразу делать продолжение успешной игры, а занялись новым проектом?
— Мы думаем о сиквеле. Но у нас не такая большая студия, как какая-нибудь Blizzard, где процессы поставлены на конвейер. В нашей команде работает мало человек. Мы не можем сразу же продолжать пилить вторую часть. После долгого цикла разработки, как правило, выгораешь и устаешь от одного и того же, поэтому хочется что-то новое попробовать. Чтобы отдохнуть от «Черной книги», решили сменить направление и стали делать другое.
— Расскажи о новой игре «Лихо одноглазое». Почему создаете ее в жанре хоррора?
— Мы изначально и «Черную книгу» задумывали как хоррор. Хотели сделать все в более темных тонах и мрачном нарративе. Потому что все былички, на которых основаны наши игры, заточены под реализм и нацелены на то, чтобы напугать слушателя. Это своеобразные предшественники хорроров.
В итоге в «Черной книге» получилось более лайтовое и сказочное повествование. Поэтому в следующем проекте мы решили вернуться к истокам и другому жанру. Но я бы все равно не назвал «Лихо одноглазое» стопроцентным хоррором. Там есть элементы приключения.
— Чем именно займутся игроки в «Лихе»?
— Это условно симулятор ходьбы, где параллельно развивается история сказки. Ты можешь собирать записки и осматривать окружение, чтобы углубиться в лор игры. И все это разбавлено пазлами, которые завязаны на механике со спичками. В ней будут препятствия и механизмы.
— Какие хорроры тебе нравятся? Откуда берешь вдохновение?
— Больше всего в плане геймплея люблю survival-хорроры типа Resident Evil. И нравятся психологические хорроры типа MADiSON. А если говорить о «Лихе», то вдохновляюсь фильмами студии «А24» («Маяк», «Солнцестояние», «Ведьма»).
— Насколько страшной будет игра? Стоит ожидать большого числа скримеров?
— Скримеры будут. Но стараемся не злоупотреблять ими, потому что это считается дешевым приемом. Мы в первую очередь хотим сделать неуютную атмосферу. Но чтобы зафиксировать ощущение страха, добавим и скримеры.
— Какой по продолжительности будет игра?
— Где-то 2-3 часа. Это короткий нарративный хоррор.
— Когда она выйдет? Может, уже есть релизное окно?
— Сейчас сложно загадывать. Пока скажу, что в первой половине 2025 года.
— Все ваши игры основаны на мифологии и фольклоре. Почему выбрали такой стиль?
— Изначально, когда мы делали первый проект «Человеколось», была идея создавать игры в необычном и незаезженном сеттинге. И так вышло, что нам интересны фольклорные темы. Для «Черной книги» это были былички, а в «Лихе одноглазом» мы переосмыслим русскую народную сказку.
— Почему ты вообще решил заниматься разработкой видеоигр? Как попал в геймдев?
— Лет 10 назад я захотел попасть в IT. Начинал работать в конторе, которая делала сайты. Параллельно я на фрилансе делал заказы по геймдеву, но в тот момент не рассчитывал, что могу стать разработчиком видеоигр. Это было пределом мечтаний. Но мне удалось устроиться в пермскую компанию по разработке видеоигр. Так и стартовала моя карьера гейм-девелопера.
— Можно ли зарабатывать на видеоиграх? Насколько это прибыльно, если сравнивать с тем же IT?
— Все относительно. Игровая индустрия очень большая, у всех получается зарабатывать по-разному. Есть примеры, где разработчики-одиночки получают золотые горы. Например, недавно один человек сделал Lethal Company, игра стала хитом.
— А как вообще устроен заработок геймдизайнера?
— Студия живет от проекта к проекту. Сотрудники все равно получают зарплату, но сама компания подпитывается своими релизами. Неудачный выход игры как правило ставит вопрос о дальнейшем существовании компании. В первую очередь это касается независимых студий.
Если есть партнер, который продолжает инвестировать, несмотря на неудачу, тогда риск закрыться меньше. Так что нужно делать игры так, чтобы геймеры их замечали.
— Посоветуй, где начинающему разработчику искать финансирование для проекта.
— Если ты вообще без опыта, я бы не советовал искать инвестиции. Лучше начать с простых игр на геймджемах (мероприятия, где нужно за короткое время сделать игру с нуля). Потом доводить проекты до релиза и смотреть, есть ли силы браться за большую игру. Геймдев — это работа с большим объемом задач, которые нужно пилить и пилить. Все проекты разные. Но у меня создается ощущение, что от старта к релизу всегда долгий путь.
— Сколько у вас сейчас разработчиков в команде? Вы все работаете из Перми?
— Сейчас 6 человек, включая меня. Мы никогда не собирались в офисе, всегда работали на удаленке. Один раз съезжались в коворкинг, когда делали «Черную книгу». Но из дома удобнее.
У нас не только пермские разработчики. Часто привлекаем кого-то на аутсорсе. Человек может быть из любой части света.
— Становится ли больше интересных российских игр? Какие проекты коллег можешь отметить?
— Да. В последние годы появилось много суперинтересных игр, даже не считая Atomic Heart. Например, Potion Craft, Hail to the Rainbow, «Неясное», «Санёк», «Василиса и Баба Яга» и другие. Есть много инди, также есть достаточно большие проекты, с которыми работают крупные издатели.
— Во что сам играешь?
— Во все, что назвал сейчас. До этого проходил и не закончил Atomic Heart. Люблю играть в новые релизы, чтобы посмотреть, как что сделано, и набраться опыта. Нравится включать старые консоли. Например, прохожу девятую Final Fantasy, а до этого на Super Nintendo запускал «Алладина».
— Как тебе Atomic Heart?
— Прикольно. Классно сделано. Там можно, конечно, придираться к каким-то вещам, но в целом очень круто. Молодцы. Хорошая игра без всяких уточнений, что это российские разработчики. Я в целом не считаю, что если мы говорим об отечественных студиях, нужно делать какую-то скидку. Мы все часть глобальной мировой индустрии, и наши проекты появляются на больших площадках.
— Чем уникален российский геймдев? Кажется, мы очень хорошо делаем новеллы и карточные игры.
— Не думаю, что выделяются какие-то жанры. Есть примеры разных игр из России, которые классно сделаны. Те же стратегии и пятые «Герои». Про Вторую мировую войну выпустили много хороших игр.
Думаю, отечественная индустрия выделяется особым стилем геймдизайна, который характерен для русских игр. Он неуловимый. Так же сложно сформулировать, в чем стиль японского геймдизайна. Но он есть. Везде свои нюансы.