Скриншот из игры Atomic Heart
Скриншот из игры Atomic Heart
видеоигры

От Atomic Heart до «Смуты»: что происходит с российским геймдевом?

Государство активно пытается профинансировать его «подъем с колен», однако успехи отечественных игроделов пока неоднозначны

За последние 30 лет видеоигры прошли путь от пиксельного Doom до поражающих своей детализированностью Red Dead Redemption 2 и Death Stranding, и сейчас их по праву можно назвать искусством наравне с кинематографом. Однако большую часть этого времени российские разработчики как будто стояли в стороне, отметившись лишь отдельными удачными тайтлами. Тем не менее сегодня в отечественный игропром вернулись большие деньги, а такие игры, как Atomic Heart, дали новую надежду на его светлое будущее. В нашем материале вспоминаем историю российского геймдева, разбираемся в том, что с ним происходит сейчас и пытаемся выяснить, какие у него перспективы.

Девяностые и нулевые. Эра квестов, стратегий и локальных успехов

Для России девяностые выдались действительно контрастным и очень неоднозначным временем. Компьютеры тогда встречались крайне редко и были дорогим удовольствием. Кроме того, до середины нулевых у большей части населения не было доступа к мощному «железу», а заполучить в свои руки первую PlayStation желающие смогли только на закате жизни этой консоли, когда уже не за горами был выход PlayStation 2. Такой бэкграунд и определил основное направление индустрии на годы вперед.

На рубеже девяностых-нулевых подавляющее большинство российских проектов создавалось, скорее, командами энтузиастов, нежели компаниями с хорошим финансированием, отчего обычно они проходили разве что по категории B. Одним из самых ходовых жанров стал квест — такие игры были довольно просты в разработке, но в то же время открывали большой простор для творчества мультипликаторам и сценаристам. Их остроумие вывело российские point-and-click игры в отдельный поджанр, а одним из ярчайших его образцов стала серия игр про Петьку и Василия Иваныча, в которых персонажи советских анекдотов проносились по фантасмагоричным ситуациям в абсурдных декорациях.

Другим любимым жанром отечественных разработчиков в те годы стала стратегия. Феномен «Героев меча и магии III», Red Alert и Warcraft затронул львиную игроков, поэтому многие в России шли по их стопам, временами проявляя завидную изобретательность. Причем такие флагманы отечественных RTS, как «Аллоды: Печать тайны», «Блицкриг» и серия «В тылу врага», были вполне конкурентными и даже передовыми в своих геймплейных и графических решениях.

Скриншот из игры «Аллоды: Печать тайны»
Скриншот из игры «Аллоды: Печать тайны»

В начале нулевых энтузиазм российских программистов, наконец, стал приносить плоды, а их детища — завоевывать признание в том числе и на международном рынке. Так, одной из самых успешных игр стала «Дальнобойщики 2». Симулятор перевозок груза из пункта А в пункт Б оказал огромное влияние на игроделов по всему миру и создал отдельный поджанр, который по сей день успешно продолжает серия Euro Truck Simulator, принося баснословную прибыль своим разработчикам.

Признание и кассовый успех получила и серия RPG-игр в пиратском сеттинге «Корсары». Если ее первая часть снискала любовь прежде всего российских геймеров, то вторая выстрелила в Европе с подачи Bethesda и получила заглавие «Пираты Карибского моря» — разработчики наладили сотрудничество с Disney и приурочили выход игры к премьере одноименного фильма с Джонни Деппом, Орландо Блумом и Кирой Найтли.

Скриншот из игры «Корсары 2: Пираты Карибского моря»
Скриншот из игры «Корсары 2: Пираты Карибского моря»

На этом успехи отечественного геймдева не закончились. В 2003 году российская компания Nival даже смогла получить право на разработку «Героев меча и магии V». После провальной четвертой части новую игру встретили тепло, а спустя годы многие стали ее считать лучшей в серии после культовой третьей. Кроме того, в жанре авиасимуляторов Россия и вовсе задала тренд, который соблюдается до сих пор — все благодаря невероятно реалистичной (по тем временам) «Ил-2. Штурмовик». Помимо прочего, в тот период из-под пера российских разработчиков вышли весьма успешные и по сей день любимые геймерами «Вангеры», две части «Космических рейнджеров» и «Мор. Утопия».

Однако нишевость, консервативность и ориентированность отечественного геймдева на тайтлы среднего качества сыграли с ним злую шутку. К середине нулевых российские игры упорно продолжали выходить преимущественно на ПК, когда по-настоящему прогрессивные проекты на себя уже оттянули консоли. В то время как по всему миру гремели The Elder Scrolls, WoW, Portal, Half-Life 2 и Call of Duty, крупнейшие российские студии продолжали клепать бесконечные стратегии, квесты и сомнительные гоночные аркады, которые можно было запустить даже на откровенно устаревших компьютерах на Pentium III.

Глотком свежего воздуха должна была стать Lada Racing Club, которую смело и уверенно позиционировали как «наш ответ» Need for Speed. Проект выглядел действительно амбициозно: на разработку выделили $500 тыс., в игре должна была быть воссоздана Москва в пределах Садового кольца, а разработчики подписали контракт с «АвтоВАЗ», обещая выполнить мельчайшую детализацию всех автомобилей при сотрудничестве с дизайнерами Lada. Однако когда в 2006 году игра, наконец, вышла, оказалось, что она проигрывает по графике, физике и геймплею не только выпущенной в том же году Need for Speed: Carbon, но и даже откровенному трэшу вроде «Бумера».

Скриншот из игры Lada Racing Club
Скриншот из игры Lada Racing Club

Как выяснилось потом, на самом деле разработчики Lada Racing Club даже не пытались реализовать свои обещания — все вложенные деньги потерялись на стадии разработки, а сам проект оказался чем-то вроде «Нью-Васюков» Остапа Бендера. Этот случай стал показательным и превратился в прецедент, который надолго отвадил инвесторов от поддержки российских игроделов. Доверие же игроков подорвали и другие неудачные тайтлы, одним из которых стали вышедшие за год до LRC «Корсары III» — новая часть серии, сделанная на уже давно устаревшем движке, оказалась забагованной и гораздо более примитивной по графике по сравнению со своей предшественницей.

«Дальнобойщики 3», ставшие одним из самых эпичных долгостроев российского геймдева (игра, которая должна была закрепить успех второй части и выйти в 2003 году, оказалась в продаже лишь в 2010-м), только укрепили мнение геймеров о его отсталости и отдали первенство в жанре иностранным компаниям. Кроме того, к концу нулевых инвесторы окончательно разочаровались в сотрудничестве с российскими игроделами, поскольку их творения не пользовались успехом и воспринимались исключительно как объект для шуток, а экономический кризис 2008 года отбил у них всякое желание рисковать. Поэтому к 2010-му практически все разработчики либо распались, либо занялись выпуском донатных игр для браузеров, а потом и смартфонов. К началу нового десятилетия серьезный игропром в России де-факто перестал существовать.

Мастодонт, первопроходец и самая сложная игра в мире. Escape from Tarkov

Сейчас мало кто в мире не слышал о такой игре, как Escape from Tarkov. Самый сложный immersive-шутер в свое время не оставил равнодушным практически никого. Причем, помимо самой игры, интерес вызывает и история компании-разработчика Battlestate Games.

2010 год был временем, когда Flash- и браузерные проекты находились на пике своей популярности. Прорывной площадкой для подобных игр на просторах Рунета стал «ВКонтакте», где, помимо Vector, Shadow Fight и «Зомбифермы», появился полноценный шутер Contract Wars. Игра на движке Unity демонстрировала поразительное качество графики и геймплея для браузерки и держалась вверху топа приложений соцсети на протяжении всего своего существования.

Разработала игру компания Trainfender, руководителем которой был Никита Буянов. Позже она сменила название на AbsolutSoft и в 2016 году объявила о разработке полноценного клиента Contract Wars, который позже стал называться Hired Ops. Однако взгляды на будущую деятельность у команды разделились, что привело к расколу «Абсолютов». Так, за Contract Wars и Hired Ops осталась отвечать одна половина студии, в то время как другая во главе с Буяновым назвалась Battlestate Games и приступила к разработке, а позже и альфа-тестированию Escape from Tarkov.

Скриншот из трейлера Escape from Tarkov
Скриншот из трейлера Escape from Tarkov

Закрытое бета-тестирование «Таркова» началось в 2017 году, и он сразу снискал репутацию самого спорного шутера в истории — не из-за качества исполнения, а из-за игрового опыта, который он предлагал. EFT стал первым в своем роде extraction-шутером и получил, пожалуй, самую проработанную систему повреждений тела, здоровья, отдачи, передвижения и взаимодействия патронов с броней. Отнюдь не все игроки смогли смириться с хардкорностью игровых механик и некоторой сыростью бета-версии, поэтому среди геймеров начали ходить разговоры о неиграбельности Escape from Tarkov.

Тем не менее стабильно большое количество игроков в онлайне, регулярный выпуск обновлений, в том числе глобальных, и высокие показатели просмотров связанного с игрой контента говорят об обратном. Кроме того, она породила огромное количество своих клонов и, фактически, создала свой собственный жанр. Пожалуй, Escape from Tarkov можно назвать самой успешной российской игрой последних двух десятилетий после условной War Thunder и подобных проектов.

Смутная трата бюджетных денег. «Смута»

После событий февраля 2022 года доступ жителей РФ к Steam — самой крупной площадке дистрибуции видеоигр — оказался под угрозой. На фоне многочисленных санкций риск потерять весь игровой рынок для российских компаний становился все больше. И в этот момент в качестве знамени отечественного геймдева внезапно на горизонте замаячила историческая RPG «Смута», которая, по заявлениям разработчиков, целилась на конкуренцию с польским «Ведьмаком III» — одной из лучших игр в истории по оценкам критиков. Разработкой игры занималась на тот момент не особо знаменитая Cyberia Nova.

Эта компания, несмотря на свою безызвестность, знакома фанатам российских игр лучше, чем может показаться на первый взгляд: среди ее сотрудников числятся бывшие сотрудники студии Nikita Online, разработавшей тех самых легендарных «Дальнобойщиков». Кроме того, к моменту анонса «Смуты» у Cyberia Nova уже был опыт аутсорс-команды по 3D-моделингу и motion capture. Поэтому в целом состав вероятных спасителей русского игропрома вырисовывался более-менее опытным.

Более того, в игру решило вложиться и государство. Сеттинг Руси XVII века, обещающий показать игрокам быт того времени и сделать их участниками знаковых исторических событий, помогли компании заручиться бюджетными грантами. Так, через Институт развития интернета проект получил 510 млн руб. Казалось бы, мечта любой команды разработчиков — получить долгожданное финансирование — воплотилась в реальность. Но не все так просто.

Скриншот из трейлера «Смуты»
Скриншот из трейлера «Смуты»

Оказалось, что сотрудничество с государственными структурами отличается от работы с частным инвестором. Если с последним еще можно было бы договориться о смещении сроков сдачи проекта, дополнительном финансировании и хоть как-то оправдать медленный процесс разработки, то по тратам бюджетных средств пришлось отчитываться по форме. Как рассказывал глава Cyberia Nova Алексей Копцев, игру пришлось существенно дорабатывать патчами уже после релиза. «Госсистема в целом весьма неповоротливая. Если в конкурс заложен регламент про два года, то никуда от этого не деться. Два года разработки для AA-проекта — это очень мало», — заявил Копцев на одной из конференций.

К самому главе студии у многих изданий также возникли вопросы касаемо добросовестности использования бюджета. Например, Копцев всячески открещивался от того, что за референс к игре был взят «Ведьмак III», хотя по интернету до сих пор гуляет презентация компании, в которой об этом написано черным по белому. Также вопросы вызвали практически нулевые зарплаты и компетентность актеров озвучания, путанными ответами на которые Копцев лишь сгущал тучи. В общем, все говорило о том, что компания либо банально попилила деньги, либо впустую разбазарила бюджет.

Интернет, наученный горьким опытом отечественных убийц игровых гигантов и неудачных многомиллионных проектов с громкой презентацией (снова вспомним Lada Racing Club), не ожидал от игры ничего сверхъестественного. И действительно, чуда не произошло — «Смута» получилась крайне сырой и занудной из-за геймплея, а вернее, практически полного его отсутствия. Исторический контекст, в который была вписана игра, соответствовал действительности, однако на фоне нашумевшей до этого и схожей по сеттингу Kingdom Come: Deliverance от чешской Bohemia Interactive отечественный продукт выглядел слабовато. Единственное, что положительно оценили игроки, — это графика, с которой Cyberia Nova действительно отлично справилась.

Для самой студии история «Смуты» окончилась отнюдь не так негативно, как можно было бы представить. За счет низких ожиданий перед релизом, игроки в целом не сильно разочаровались. Более того, через некоторое время большая часть комьюнити выступила в поддержку Cyberia Nova, заявив, что для первого проекта игра вышла сносной. Сам разработчик также не сбежал в закат с зарплатами сотрудников, а продолжает работу над игрой и готовится к созданию нового проекта.

Как относиться к тому, что игра с многомиллионным бюджетом оказалась провальной, каждый решит для себя сам, однако впервые в истории отечественной индустрии разработчик и инвестор будто не спешат открещиваться от проекта, а хотят исправить свои ошибки и сделать нечто лучшее.

Возвращение российских игр. Atomic Heart

На протяжении 2010-х единственным крупным и стабильным российским разработчиком оставалась Gaijin Entertainment с проектом War Thunder, выпущенным в 2012 году. Игра жила и живет более-менее успешно и по сей день, однако компания не претендовала на создание чего-то большего, чем просто середнячковый и максимально казуальный симулятор боев на самолетах, вертолетах, танках и кораблях. Сам каркас War Thunder базировался на старой, но проверенной и культовой «Ил-2. Штурмовик». Глядя на всю эту картину, никто, пожалуй, и не мог подумать, что эта студия станет главным спонсором первого российского AAA-проекта, успехи которого по-настоящему вернут Россию на международную арену.

В 2017 году группа энтузиастов открыла свою студию Mundfish. Их цель была наивна и авантюрна — создать нечто абсолютно новое, что покорит сердца игроков. Казалось, что подобная мотивация в игропроме умерла еще в 2012 году, когда вся индустрия стала скатываться к производству однотипных онлайн-игр — пусть неплохого качества, но исключительно ради прибыли. Но Mundfish оказались мечтателями, будто бы забывшими о реалиях, и выпустили в 2023 году тот самый Atomic Heart.

Арт с официального сайта Atomic Heart
Арт с официального сайта Atomic Heart

Главным инвестором выступила Gaijin Entertainment, а вместе с ней в проект вложились кипрская Gem Capital и китайский медиагигант Tencent. «Улитки», как иногда называют создателей War Thunder, к тому моменту официально перенесли свой офис в Лондон из-за проблем, связанных с санкциями. Тем не менее они строго ассоциировались с РФ, как и команда разработчиков Mundfish. Концепция игры была такой: создать что-то наподобие Bioshock, Fallout и Doom, но в своем сеттинге и со свежими механиками. Процесс разработки шел тихо, а единственным, что пользователи могли оценить на этом этапе, была демо-версия игры, сильно смахивавшая на вышеупомянутый Bioshock по атмосфере и геймплею. В целом пользователи ожидали, что игра станет своего рода пародией на прочие immersive sim’ы, и все к этому шло.

Однако после релиза оказалось, что Atomic Heart — вполне самостоятельное произведение. Игра представляет собой полуоткрытый мир с сюжетными локациями, по которым игроку предстоит пробираться сквозь полчища врагов и грамотно распоряжаться своими ограниченными ресурсами. При этом сам геймплей действительно оказался свежим, особенно в части перестрелок и боевки.

Кроме того, игровой мир, который создали Mundfish, — альтернативный ретрофутуристичный Советский Союз — пришелся по вкусу игрокам не только из СНГ, но и из других стран. Отдельно геймеры выделили и звуковой ряд Atomic Heart: прекрасную работу актеров озвучания и живой саундтрек со ставшими невероятно популярными после выхода игры phonk-ремиксами советских песен.

Главный позор последних лет. The Day Before

Из всех российских игр последних двух десятилетий больше всего шума, пожалуй, наделала злополучная The Day Before. Ее разработкой занимались братья Готовцевы, основавшие специально под эту цель компанию Fntastic. По своей концепции игра должна была быть постапокалиптическим survival-шутером в сеттинге американского города, заполненного зомби. Первый трейлер игры, вышедший в 2021 году, действительно произвел фурор и привлек внимание огромного количества игроков, ведь в нем было все — отличная физика, живой окружающий мир, куча различных функций для РП-составляющей (например, возможность играть на гитаре) и притягательная атмосфера создали образ амбициозного AAA-проекта.

Издателем The Day Before выступила компания Mytona, которая ранее занималась дистрибуцией мобильных игр. Этот факт смутил очень многих, в первую очередь западную аудиторию, и проект стал вызывать первые вопросы. И хотя те же Battlestate Games также начинали с браузерных игр вроде «Отжать мобилу 3», основания для тревоги действительно были — компания Fntastic и близко не насчитывала того количества сотрудников, которое необходимо для реализации столь амбициозного проекта. Набранная команда состояла из новичков, каждый из которых работал за троих, а в некоторых случаях сотрудника могли уволить и в тот же день вернуть в штат в зависимости от настроения Готовцевых. Дальше слухи становились все хуже: как выяснилось, разработчики отправляли на аутсорс задачи по созданию практически всех моделей и кодов.

Геймплей The Day Before/HolyRex/Twitch
Геймплей The Day Before/HolyRex/Twitch

Со временем градус абсурда поднялся так высоко, что игроки стали требовать доказательств того, что игра действительно существует. Тогда Fntastic опубликовали ролик с главной героиней The Day Before, в котором она, демонстрируя свои соблазнительные формы, пробегает по одной из игровых локаций, при этом ни человеческих вращений мышкой, ни как такового геймплея разработчики не показали. Тогда и стало понятно, что, как выразился один из комментаторов, «весь бюджет ушел на жопу». И это не просто метафора: в кошельке компании в 2022 году лежало порядка $1 млн, а к моменту релиза — более $2,5 млн.

Окончательно репутация Готовцевых разрушилась в день релиза, когда они удалили страницу со своей игрой якобы из-за «проблем с правами на название The Day Before». Тем не менее гнев игроков вынудил Fntastic в конце концов выложить игру. Она, как и ожидалось, оказалась просто набором купленных ассетов зданий и кое-как слепленных персонажей. Стоит ли говорить, что количество возвратов было огромным, как и разочарование фанатов. Чуть позже блогер под ником Crimson записал серию видео, в которых сделал собственную The Day Before всего за $1,5 тыс. Fntastic тем временем объявили о своем распаде и поспешили исчезнуть.

Российский геймдев возвращается. И он может многое

За последние восемь лет количество больших российских проектов, увидевших свет, значительно выросло. Истории с распилом денег и провалами по типу The Day Before и «Смуты» могут показаться продолжением грустной истории второй половины нулевых, однако сейчас их стоит воспринимать как признак оживления геймдева — безусловно, мы все хотим видеть хорошие игры в больших количествах, но не ошибаться невозможно. Любая здоровая экономическая среда не обходится без посредственных товаров категории B и мошенников с мечтателями, поэтому тут, скорее, стоит ориентироваться на успехи и то, насколько лучше и качественнее стали продукты российской игровой индустрии. Тут действительно есть и чем гордиться, и это дает надежду на светлое будущее.

Некоторые игроки и блогеры возлагают надежды на правительственные гранты, которые обосновываются необходимостью импортозамещения. Другая часть сообщества вспоминает печально известные операционные системы и планшеты от отечественных компаний, которые на деле были лишь копиями устаревших зарубежных решений. Да, поддержка со стороны государства может казаться как хорошим способом поддержки, так неуклюжими попытками урегулирования отрасли, но она в любом случае останется лишь вспомогательной опцией. Самое главное — это энтузиасты и мечтатели, горящие идеей создавать что-то новое. И таких в наше время становится все больше. Это не может не радовать.

Артем Леошко