ELLA DON/unsplash.com
ELLA DON/unsplash.com

Как делать видеоигры в России? Интервью с разработчиком серии Choice of Life: Middle Ages

Геймдизайнер и программист Денис Сабанцев из Blazing Planet Studio рассказал о секрете хорошей игры

Как исполнить детскую мечту и сделать свою видеоигру? Можно ли зарабатывать на этом в России? Эти и другие вопросы редакция «На Киберспорте» задала Денису Сабанцеву — геймдизайнеру и программисту Blazing Planet Studio, которая выпускает визуальные новеллы с нелинейным сюжетом, где от решений пользователей зависит ход истории и ее концовка.

Последняя игра студии Choice of Life: Middle Ages 2 вышла 30 сентября и получила много положительных отзывов. В этом карточном приключении нужно взять управление сказочным средневековым королевством.

— Прохождение обеих частей Choice of Life: Middle Ages на своем YouTube-канале выкладывал Дмитрий Куплинов. Он сам нашел их или вы просили его?

— На релизе обеих игр мы отправляли ему ключи на почту. Но видео были выложены через несколько месяцев после релиза. Поэтому мы затрудняемся ответить, откуда Дмитрий Куплинов узнал об играх.

— После того, как Куплинов в феврале поиграл во вторую часть, как сильно изменились ее продажи?

— Продажи второй части увеличились в 10-20 раз, на разных платформах скачки были разные. За счет этого и продажи первой части увеличились примерно в столько же раз.

— Куплинов прошел на плохую концовку. Как посоветуете ему играть в следующий раз, чтобы получить хорошую?

— Мы следили за его прохождением. На самом деле, Дмитрий мог загрузить сохранение перед финальным флагом и постараться пройти на другую концовку. Мы сделали игру вариативной, и новое прохождение может пойти вообще по другому пути.

— Сколько вообще концовок в игре?

— В игре 9 различных концовок. Причем примерно с середины игры из-за предыдущих наших решений около половины концовок уже недоступны.

— Кто в студии придумывает сценарий и то, какой выбор может сделать игрок?

— Сценарий для первой и второй части написал Алексей Евдокимов. Во второй части был нанят помощник Даниил Надеждин. Так как вторая часть сильно больше, было необходимо проработать огромное количество текста. Некоторые сюжетные ходы мы обсуждали всей командой и выбирали лучшие.

— Как много у вас человек в команде? Сколько вы разрабатывали сиквел?

— Основа нашей студии это я и Алексей Евдокимов. Под разные проекты мы собираем различные команды. Над первой частью работали втроем и музыку заказывали на аутсорсе. Над сиквелом работало уже пять человек и саунд-дизайнер на аутсорсе.

— У вас тексты с юмором. А были шутки, от которых пришлось отказаться? И какая шутка у команды любимая?

— «Вы научились ходить, теперь у вас больше способов умереть» — самая запоминающаяся. А вообще над всеми шутками Алексей работает много и часто переписывает их, чтобы произвести наилучший эффект.

Скриншот из игры Choice of Life: Middle Ages 2
Скриншот из игры Choice of Life: Middle Ages 2

— Почему вы стали делать видеоигры? Как пришли в профессию?

— Я играю с детства, и с того времени всегда были мысли сделать свою игру. Для меня это, так сказать, воплощение детской мечты, от которой я получаю огромное удовольствие. Начал задумываться об этом, когда учился в школе, но на тот момент я ничего не знал о разработке. Я купил книгу по 3ds Max и решил изучить 3D-моделирование. Было интересно но все-таки без кода игру не собрать, а программирование на тот момент оказалось для меня слишком сложным.

В старших классах, когда на информатике нас начали обучать программированию, я понял, что это мое. И дальше я уже предпринимал попытки написать свой игровой движок, который превратился в мой дипломный проект в университете. Но собственный движок — это очень сложно. Хоть он и работал, проблем с ним было гораздо больше. В итоге я решил посмотреть на Unity — функционал был гораздо больше, чем я смог написать сам, и к тому же он оказался прост в освоении.

Алексей всегда любил игры и играет в них до сих пор. Кроме этого, всегда интересуется индустрией, что делают и как развиваются игровые компании. Свой путь в геймдев начал через Wargaming Academy.

— Как и где сейчас лучше учиться начинающим разработчикам?

— Многому можно научиться самостоятельно. Есть много книг по геймдеву, ролики на YouTube и курсы. Если хорошо знаешь английский, то обучающих ресурсов еще больше. Также в Санкт-Петербурге в ИТМО есть магистерская программа по геймдеву, а в Москве подобные курсы есть, например, в ВШЭ.

— После февраля 2022 года многие российские студии рассказывали, что потеряли доступ к инструментам разработчиков. Какие трудности возникли у вас?

— У нас были трудности с получением дохода от площадок из-за того, что наш банк попал под санкции. Смена банка решила эту проблему. Все игры мы разрабатываем на Unity b, а для последних проектов используем самописный редактор сценариев.

— Игра есть в VK Play и Steam. Сравните эти площадки. Чем они отличаются?

— В Steam гораздо больше аудитория и соответственно продажи игры выше. VK Play сейчас рассчитан в основном на русскоязычную аудиторию, продажи в других странах очень малы. Но VK Play берет гораздо меньший процент, чем Steam, за счет этого разработчики больше зарабатывают.

— На всех площадках хорошие оценки. В чем секрет хорошей игры?

— Мы старались делать игру, чтобы она была и серьезной, и одновременно разбавлена юмором. Самое сложное — держать все в балансе.

Скриншот из игры Choice of Life: Middle Ages 2
Скриншот из игры Choice of Life: Middle Ages 2

— Чем занимается разработчик после выхода игры? Как он ее поддерживает?

— После выхода игры мы занимаемся портированием игры на другие платформы. Также мы стараемся оперативно исправлять все баги, о которых сообщают игроки и которые мы замечаем, смотря видео летсплееров.

— На видеоиграх в России можно зарабатывать?

— Можно, если игра хорошо зайдет. У нас только четвертая наша игра (как раз первая часть Choice of Life: Middle Ages) зашла хорошо, и теперь мы можем заниматься разработкой полный рабочий день. До этого мы делали игры вечерами после основной работы.

— Какую игру вы разрабатываете или будете делать сейчас?

— Сейчас мы хотим сосредоточиться на карточных визуальных новеллах с подобными механиками. Уже есть идеи по новому проекту, но пока рано о нем говорить.

━━━━━

Михаил Целиков